Pengembangan Permainan Math Bingo sebagai Media Evaluasi Capaian Pembelajaran di STKIP PGRI Situbondo
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1463Keywords:
permainan math bingo, evaluasi capaian pembelajaran, pengembangan game edukasiAbstract
Penelitian ini dilaksanakan untuk mendeskripsikan pengembangan permainan Math Bingo sebagai media evaluasi capaian pembelajaran pada mata kuliah algoritma dan pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di STKIP PGRI Situbondo pada mahasiswa semester 2 program studi pendidikan matematika dengan 15 mahasiswa sebagai subjek penelitian. Jenis penelitian adalah penelitian kualitatif. Pada penelitian ini dideskripsikan pengembangan dan penerapan permainan Math Bingo sebagai upaya untuk mendeskripsikan teknik penilaian yang lain, selain tes tulis dan proyek. Lebih lanjut, pengumpulan data dilakukan untuk menganalisis respon mahasiswa terhadap pengembangan permainan dan hasil evaluasi capaian pembelajaran. Analisis evaluasi capaian pembelajaran di kelas dilakukan pada saat permainan dilaksanakan serta pada pengisian jawaban dari soal menggunakan Google Form. Data dikumpulkan menggunakan observasi dan kuesioner. Analisis data menggunakan teknik kualitatif. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dan hasil evaluasi capaian pembelajaran diketahui bahwa pelaksanaan pengembangan penerapan permainan Math Bingo, pelaksanaan permainan Math Bingo, mahasiswa yang memberikan respon baik, dan mahasiswa yang berhasil mencapai capaian pembelajaran yang dituju berturut-turut mencapai 95%, 100%, 70%, dan 80%. Jadi, penerapan pengembangan permainan Math Bingo dapat menjadi salah satu media yang efektif untuk mengevaluasi capaian pembelajaran, khususnya pada penelitian ini di STKIP PGRI Situbondo.
References
Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa SMA pada Materi Barisan, 4(5), 1191–1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204.
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV PUSTAKA SETIA.
Hamzah, A. N., & Widodo, D. W. (2021). Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung dengan Metode Naïve Bayes, 7–14.
Luthfya, U. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi “ Beruang Pintar ( Belajar Bangun Ruang Pintar )” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 289–299.
Maftuhin. (2021). Analysis of Arabic Learning Evaluatiom Using Blanded Learning Method at Senior High School of Al-Izzah Batu/Analisa Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab dengan Menggunakan Model Blanded Learning di SMA Al-Izzah Batu. JALSAT: Journal Of Arabic Language Studies And Teaching, 1(1). https://doi.org/10.15642/jalsat.v1i1.45.
Musalamah, N., Sukirwan, & Alamsyah, T. P. (2023). Pengembangan game edukasi “yuk berhitung ” untuk pembelajaran matematika di sekolah dasar, 11(1), 108–116. https://doi.org/10.46368/jpd.v11i1.760.
Nasution, A. S., & Rangkuti, D.E.S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian (Vol. 2, No. 1, pp. 608–617).
Nisa, R., & Mawardah, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi dengan Program Construct 2, 8(2), 159–169.
Pratama, A. R., & Nilamsari, D. P. (2022). Penerapan Aplikasi Mathway sebagai Penunjang Evaluasi Pembelajaran Matematika pada Siswa Jenjang Sekolah Dasar, 2(November), 157–169.
Prayitno, & Mardianto, M. F. F. (2020). Peningkatan Hasil Evaluasi Pembelajaran Daring Saat Pandemi Covid-19 Berdasarkan Media Powerpoint Interaktif. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 5(2), 171–181. http://doi.org/10.30651/must.v5i2.6119.
Putra, M. M. R., Sukirman, & Kusumawati, A. J. (2019). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BANGUN RUANG SEKOLAH DASAR, 161–166.
Sakinah, D., & Vebrianto, R. (2023). Media Edukasi IPA (Berbasis Vak) untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi dan Kemampuan Analisis Siswa Sekolah Dasar, CV. DOTPLUS Publisher.
Saputra, B. (2023). Systematic Literature Review: Penggunaan Quizizz sebagai Evaluasi Pembelajaran di Prodi Matematika Universitas Wanita Internasional. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(1).
Sardi, A., Palimari, & Rahmayani, S. (2022). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa melalui Challenge Based Learning. Al-Irsyad Journal of Physics Education, 1(2), 70-85. https://doi.org/10.58917/ijpe.v1i2.31.
Setiawan, B., Handayanto, A., & Buchori, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Etnomatematika Lawang Sewu Kota Semarang, 3(6), 506–512.
Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1).
Yarrow, N., Afkar, R., Masood, E., & Gauthier, B. (2020). Measuring the Quality of MoRA's Education Services. In World Bank (Issue November). https://doi.org/10.1596/34808.
Yopa, Juwita, I., Zananti, S., & Putra, Y. Y. (2022). Pengembangan Permainan Sembilun sebagai Media Pembelajaran Literasi Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 132–143. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4355.
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid Game dan Among Us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–623.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.