Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo

Authors

  • Fitri Atul Azizah Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Muhammad Nawir Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Nasir Nasir Universitas Muhammadiyah Makassar

DOI:

https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1544

Keywords:

Genially, Gamifikasi, Hasil Belajar Kognitif

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh media genially berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar kognitif siswa ilmu pengetahuan alam di sdn 170 rumpia kabupaten wajo. Penelitian ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen, jenis desain pre-eksperimental, model one group pretest posttest. Seluruh siswa SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo yang terdiri dari 6 kelas dengan total 144 siswa menjadi populasi di penelitian ini. Sampel yang dipergunakan memiliki jumlah 21 siswa kelas V. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen berupa tes. Analisis data dilakukan dengan pendekatan statistik deskriptif serta statistik inferensial yang dibantu dengan software SPSS versi 27.  Hasil analisis memperlihatkan terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif siswa, dengan perolehan nilai rerata meningkat dari 42,86 menjadi 80,00. Hasil pengujian hipotesis dengan uji paired sample t test juga menguatkan hasil ini, dengan nilai signifikansi 2-tailed diperoleh sejumlah 0.000, yang terdapat di bawah ambang batas 0,05. Maka, H0 ditolak serta H1 diterima, yang mengindikasikan terdapat pengaruh yang positif dari media Genially berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Disimpulkan bahwa, media Genially berbasis Gamifikasi terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo.

References

Dani, A. A., Hikmawati, A., & Fathan, F. (2019). Implementasi Digital Assurance Dalam Peningkatan Mutu Pendidikan Di Sastra Inggris Iain Surakarta. Jurnal Penjaminan Mutu. Https://Doi.Org/10.25078/Jpm.V5i1.721

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat Dan Akar Menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. Https://Doi.Org/10.57008/Jjp.V2i01.150

Fatma, N., & Ichsan. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Di Sd Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal Of Primary Education, 3(2), 50–59. Https://Doi.Org/10.47766/Ga.V3i2.955

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2021). Perkembangan Gamifikasi Di Bidang Pendidikan. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Di Mis Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. Https://Doi.Org/10.58518/Awwaliyah.V6i2.1930

Herpratiwi, & Tohir, A. (2022). Learning Interest And Discipline On Learning Motivation. International Journal Of Education In Mathematics, Science And Technology, 10(2), 424–435. Https://Doi.Org/10.46328/Ijemst.2290

Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Ii Mi Ma’arif Cekok. Prosiding Adaptivia, 205–216. Https://Prosiding.Iainponorogo.Ac.Id/Index.Php/Adaptivia/Article/Download/370/93

Mega Silvia, E., Ibrohim, I., & Nida, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Mipa Dan Pembelajarannya, 1(3), 216–225. Https://Doi.Org/10.17977/Um067v1i3p216-225

Nasir, N., & Galung, E. A. H. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Gnomio Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 130–138. Https://Doi.Org/10.54065/Jld.1.2.2021.20

Nasir, N., & Sukmawati, S. (2023). Analysis Of Research Data Quantitative And Qualitative. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 7(1), 368–373.

Ni’mah, N. K., & Hermiati, D. T. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially Dalam Pembelajaran Daring Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas X Sma Negeri 5 Malang. Journal Metamorfosa, 10(1), 1–10. Https://Ejournal.Bbg.Ac.Id/Metamorfosa

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jnpm (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. Https://Doi.Org/10.33603/Jnpm.V4i2.3877

Prayogo, M. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Aplikasi Genially Pada Materi Dinamika Litosfer Terhadap Hasil Belajar Kognitif …. Http://Repository.Unj.Ac.Id/Id/Eprint/38934

Rahmanda Syafitri, T., & Sujannah, W. D. (2024). The Effect Of Genially On Students’ Reading Skill (Vol. 7, Issue 2).

Septianingsih, M., Kurnia, D., & Hikmah, N. (N.D.). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Platform Genially Pada Subtema Penghematan Energi Development Of Interactive Multimedia Based On The Genially Platform On The Subtheme Of Energy Saving. Http://Journal.Unpak.Ac.Id/Index.Php/Pedagogia

Siti Rinjani. (2024). Implementasi Media Genially Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa Pbsi Uin Jakarta. Diajar: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 57–64. Https://Doi.Org/10.54259/Diajar.V3i1.2345

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. In Bandung: Penerbit Alfabeta.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Bandung: Citra Utama.

Yustina, Syafii, W., & Vebrianto, R. (2020). The Effects Of Blended Learning And Project-Based Learning On Pre-Service Biology Teachers’ Creative Thinking Skills Through Online Learning In The Covid-19 Pandemic. Jurnal Pendidikan Ipa Indonesia. Https://Doi.Org/10.15294/Jpii.V9i3.24706

Downloads

Published

2025-05-12

How to Cite

Azizah, F. A., Nawir, M., & Nasir, N. (2025). Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 428–438. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1544