Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas V pada Materi Hidup dan Bertumbuh
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1687Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Quizizz, Minat Belajar, IPAS, Quasi-EksperimenAbstract
Rendahnya minat belajar siswa SD pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) menjadi tantangan, termasuk di SDN Talabiu, Kecamatan Woha, Kabupaten Bima. Observasi awal menunjukkan hanya 40% siswa kelas V yang aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi Hidup dan Bertumbuh. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen pre-test post-test pada dua kelompok: eksperimen (menggunakan Quizizz) dan kontrol (menggunakan metode konvensional), dengan total 48 siswa. Instrumen penelitian berupa angket minat belajar berdasarkan enam indikator: perasaan tertarik, senang, keaktifan, konsentrasi, semangat, dan rasa nyaman. Uji validitas dilakukan melalui expert judgment dan reliabilitas diuji dengan Alpha Cronbach (α = 0,84). Analisis data menggunakan Independent Samples T-Test dan Mann-Whitney U Test melalui software JASP 0.19.3.0. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan minat belajar pada kelompok eksperimen dibandingkan kontrol, dengan rata-rata skor meningkat dari 65,00 menjadi 84,58 (Cohen’s d = 1,450, p < 0,001). Indikator keaktifan dan konsentrasi meningkat signifikan, sedangkan indikator rasa nyaman menurun, diduga akibat tekanan kompetitif dari penggunaan Quizizz. Penelitian ini merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut pada mata pelajaran lain serta kelompok siswa dengan tingkat literasi digital yang berbeda.
References
Arafah, A. A., Sukriadi, S., & Samsuddin, A. F. (2023). Implikasi teori belajar konstruktivisme pada pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan MIPA, 13(2), 358–366.
Arif, M. (2021). Generasi millenial dalam internalisasi karakter Nusantara. IAIN Kediri Press.
Carolin, L. L., Astra, I. K. B., & Suwiwa, I. G. (2020). Pengembangan media video pembelajaran dengan model addie pada materi teknik dasar tendangan pencak silat kelas vii smp negeri 4 sukasada tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani Dan Olah Raga), 5(2), 12–18.
Hakim, A. N., & Yulia, L. (2024). Dampak teknologi digital terhadap pendidikan saat ini. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(1), 145–163.
Hastuti, H. W., Baedowi, S., & Mushafanah, Q. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Numbered Heads Together Berbantu Media Panelpa (Papan Flanel IPA) Terhadap Hasil Belajar. International Journal of Elementary Education, 3(2), 108–115.
Indriana, P. (2024). Model Pembelajaran di Era Society 5.0 BAB. Model Pembelajaran Di Era Society, 5, 31.
Irsan, I. (2021). Implemensi literasi sains dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5631–5639.
Jones, K. (2016). Education in Britain: 1944 to the present. John Wiley & Sons.
Kristiyani, T. (2020). Self-regulated learning: Konsep, implikasi dan tantangannya bagi siswa di Indonesia. Sanata Dharma University Press.
Lestari, E. T. (2020). Cara praktis meningkatkan motivasi siswa sekolah dasar. Deepublish.
Maria, Q. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Kegiatan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Ipas Kelas Iv Di Sd/Mi. UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
Maulia, S. (2023). Peran komunikasi efektif guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar (SD). Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(1).
Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh intensitas penggunaan game gadget terhadap minat belajar siswa. El Midad: Jurnal Jurusan PGMI, 11(2), 169–192.
Nurjanah, N. E., & Mukarromah, T. T. (2021). Pembelajaran berbasis media digital pada anak usia dini di era revolusi industri 4.0: Studi literatur. Jurnal Ilmiah Potensia, 6(1), 66–77.
Oudeyer, P.-Y., Gottlieb, J., & Lopes, M. (2016). Intrinsic motivation, curiosity, and learning: Theory and applications in educational technologies. Progress in Brain Research, 229, 257–284.
Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666.
Sari, A. W., & Rahmi, A. (2023). Perancangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Arcs (Attention, Relevance, Confidence, And Satisfaction) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SMP 31 Padang. INTEGRATIF: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–7.
Setiawan, Z., Pustikayasa, I. M., Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., Putra, I. N. A. S., Yasa, I. W. A. P., Asry, W., Arsana, I. N. A., Chaniago, G. G., & Wibowo, S. E. (2023). PENDIDIKAN MULTIMEDIA: Konsep dan Aplikasi pada era revolusi industri 4.0 menuju society 5.0. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Sinaga, J., & Sinambela, J. (2023). Strategi Pembelajaran Efektif Melalui Permainan: Pengaruh Permainan Lego Dalam Meningkatkan Kreativitas Dan Kepandaian Pada Anak-Anak: Effective Learning Strategies Through Games: The Effect of Lego Games in Increasing Creativity and Intelligence in Children. JIMAD: Jurnal Ilmiah Mutiara Pendidikan, 1(1), 49–59.
Walid, M. I. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) pada materi geometri kelas XI MIA SMA Negeri 3 Takalar. Retrieved from Repositori. Uin-Alauddin. Ac. Id.
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.