Pengembangan Game edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257Keywords:
Game edukasi, construct 2, pemahaman matematisAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi matematika berbasis android terhadap kemampuan pemahaman matematis yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan kefektifan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model rancangan 4D yaitu define, design, development, dan disseminate, namun dalam penelitian hanya dilaksanakan sampai development karena waktu yang terbatas. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII dengan jumlah siswa sebanyak 16 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan tes soal. Hasil penelitian yang pertama adalah validasi game edukasi matematika yaitu dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 88,72% dalam kriteria sangat valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari angket guru diperoleh persentase sebesar 90% dan angket siswa diperoleh persentase sebesar 91,16% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat hasil posttest diperoleh persentase 75% dalam kriteria sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi matematika berbasis android terhadap kemampuan pemahaman matematis layak untuk digunakan.
References
Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 5(2), 115-123.
Armanto, R., Netriwati, N., Putra, R. W. Y., & Ambarwati, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android Berbantu Software Construct 2. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 8(1), 197–203.
Hasibuan, E. K. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan SPLDV Di SMP Negeri 12 Bandung. Axiom: Jurnal Pendidikandan Matematika, 7(1), 18-30.
Hodiyanto, Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 323–334.
Hutagalung, R. (2017). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Melalui Pembelajaran Guided Discovery Berbasis Budaya Toba Di SMP Negeri 1TUKKA. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 2(2), 70-77.
Khoirunnisa, S., Sulhan, S., Kalsum, U., Timbu, D. L., Ngongo, O. B., & Ambarawati, M. (2020). Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Matematika Materi Luas Permukaan dan Volume SPLDV. Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika, 2(2), 21-32.
Muhassanah, N., Sujadi, I., & Riyadi, R. (2014). Analisis Keterampilan Geometri Siswa Dalam Memecahkan Masalah Geometri Berdasarkan Tingkat Berpikir Van Hiele. Jurnal Pembelajaran Matematika, 2(1), 54-66.
Muhtasyam, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada Materi Aljabar (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Murtalib, M., Gunawan, G., & Syarifuddin, S. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa Elektronik (E-LKM) Interaktif Berbantuan Live Worksheet pada Perkuliahan Daring. SUPERMAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 130-145.
Nurhasanah, N. (2018). Pengembangan Tes Untuk Mengukur Kemampuan Penalaran Mahasiswa Mata Kuliah Geometri. Pepatudzu: Media Pendidikan dan Sosial Kemasyarakatan, 14(1), 62-73.
Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model Pembelajaran. Nizamial Learning Center Zistiviola G. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa pada Materi Baris dan Deret Aristmatika di Kelas X SMK Koperasi Pontianak.
Riayah, S., & Fakhriyana, D. (2021). Optimalisasi Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) dengan Media Pembelajaran Video Interaktif Terhadap Pemahaman Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(1), 19-30.
Rizki, a. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Berbantu Software Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Matematika (Doctoral Dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 4(1), 10-23.
Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development) Bagi Penyusunan Tesis dan Disertasi. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) (25th ed.). Bandung: Alfabeta.
Syarifuddin, S., Nugroho, P. B., Fadhli, M., Murtalib, M., Mutmainah, M., Muchlis, M., ... & Hadi, A. M. (2021). Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh dan Pengembangan Bahan Ajar bagi Dosen, Guru, dan Mahasiswa di Era Pandemi Covid-19. Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 30-36.
Ulia, N. (2016). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Materi Bangun Datar Dengan Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Dengan Pendekatan Saintifik di SD. Jurnal Tunas Bangsa, 3(2), 55-68.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.