Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27Keywords:
Games Education, Motivasi BelajarAbstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa permasalahan yang ada pada proses belajar mengajar di sekolah dasar seperti kurangnya motivasi belajar siswa sehingga berdampak pada prestasi. Kurangnya penerepan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa agar memiliki motivasi belajar yang baik, sehingga materi yang diajarkan menjadi tidak berjalan sesuai dengan harapan guru dan juga sekolah. Permasalahan tersebut memperlihatkan kurangnya motivasi belajar siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pengaruh pembelajaran berbasis games education dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Sedangkan jenis penelitian ini adalah (deskriptif kualitatif). Deskriptif kualitatif merupakan penelitian yang memusatkan pada masalah-masalah sebagaimana adanya saat penelitian dilaksanakan. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan metode deskriptif. Keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber, triangulasi metode dan triangulasi teori. Analisis data digunakan model analisis interaktif yang dilaksankan melalui tiga komponen, yaitu: reduksi data, sajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penulisan ini menunjukan bahwa adanya pengaruh pembelajaran berbasis games education dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Sekolah Dasar. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis games dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran lain. Dimana dengan menggunakan pembelajaran berbasis games education motivasi belajar siswa meningkat dan pembelajaran lebih efisien dan efisien.
References
Afandi, R. 2015. Pengembanga Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77-89.
AM, I. A,. Saputra, S. Y., & Amelia, D, J. (2018). Pembelajaran Tematik Integratif Pada Kurikulum 2013 di Kelas Rendah SD Muhammadiyah 07 Wajak. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 4(1), 35-46.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh pembelajaran berbasis turnamen dam games terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal pendidikan: Teori, dan pengembangan, 1(9), 1787-1790.
Djamaluddin, M. (2019). Perancangan Aplikasi Games Education Matematika Berbasis Android Pada SDN 35 Sinjai. Jurnal IT, 10(1), 103-113.
Ismail, Andang, (2006), Education Games, Yogyakarta: Pilar Media.
Jihan, A. N. F., Reffiane, F., & Arisyanto, P. (2019). Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu
Mulyani, R. (2014). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menulis Kata Bahasa Inggris Pada Tema Part Of Body (Penelitian Deskriptif Kualitatif Pada Pembelajaaran Bahasa Inggris Kelas III SD Negeri Cipari Kecamatan Karangnunggal Kabupaten Tasikmalaya) (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Nasution, B. (2012). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Bermain Sambil Belajar (Permainan Monopoli) Pada Pokok Bahasan Penggolongan Hewan di Kelas IV SDN 101765 Bandar setia TA 2011/2012 (Doctoral dissertation, UNIMED).
Putri, A. E. (2019). Evaluasi Program Bimbingan dan Konseling: Sebuah Studi Pustaka. Jurnal bimbingan konseling indonesia 4(2), 39-42.
Putri, W. S. M. (2018). Model Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Yang Berfokus Pada Siswa Lamban Belajar (Slow Leaner) (Studi penelitian din SLB Autism River Kids Kota Malang) (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang).
Rasidi, M. A., & Setiawati, F.A. (2015). Faktor-faktor kesulitan guru pada pembelajaran tematik integratif di SD Mataram. jurnal prima edukasi, 3(2), 155-156.
Rifki dalam. Afandi, R. (2015). Pengembanga Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77-89.
Rohmawati,E. D., & Sukanti, S. (2012). Pengaruh Cara Belajar dan enggunaan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Akuntasi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Bantul Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia, 10(2).
Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang” Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar cakrawala pendidikan, (1). 84368.
Widiantari, N. M. A., Pudjawan, K., & Japa, I. G. N. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Turnament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Ketrerampilan Berbicara Kelas IV SDN Tihingan. MIMBAR PGSD Undiksha, 1(1).
Wulandari, B., & Surjono, H. D. (2013). Pegaruh problem-based learnig terhadap hasil belajar ditinjau dari motivasi belajar PLC di SMK. Jurnal pendidikan vokasi. 3(2).
Yulianci, S., Nurjumiati, N., Asriyadin, A., & Adiansha, A. A. (2021). The Effect of Interactive Multimedia and Learning Styles on Students’ Physics Creative Thinking Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 7(1), 87. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i1.529
Yusnitasari, N. (2017). The Influence Of Role Play Technique On The Students Speaking Ability At The Elevent Graders Of SMK N 1 Pekalongan East Lampung (doctoral dissertation, IAIN Metro).
Zulkifly. L, (2003), Psikologi Perkembangan, Bandung: Rosdakarya.