Petualangan Si Anak Sehat dalam Permainan Junk Food and Real Food sebagai Inovasi Edukasi Gizi untuk Anak
DOI:
https://doi.org/10.53299/bajpm.v5i2.1513Keywords:
Edukasi gizi, Junk food, Real food, Permainan edukatifAbstract
Permasalahan gizi pada anak-anak sekolah, khususnya di daerah perkotaan seperti Kota Surabaya, banyak disebabkan oleh konsumsi junk food yang berlebihan. Hal ini dipicu oleh kurangnya edukasi gizi serta gaya hidup masyarakat yang cenderung praktis. Konsumsi makanan cepat saji yang rendah nutrisi dapat meningkatkan risiko obesitas, diabetes, dan gangguan kesehatan lainnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan upaya edukasi yang menarik dan kreatif. Salah satu upaya yang diterapkan dalam program ini adalah melalui permainan edukatif Junk Food and Real Food yang dirancang untuk mengajarkan anak-anak tentang pentingnya pola makan sehat dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Sasaran Program ini adalah anak-anak TPA Hidayatul Qur’an di Kota Surabaya. Program ini dilaksanakan oleh mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Calon Guru Gelombang 2 Tahun 2024. Prosedur pelaksanaan Program meliputi beberapa tahap, yaitu melakukan observasi lapangan untuk mengidentifikasi masalah, melakukan wawancara dengan guru TPQ untuk memperoleh informasi pendukung, menentukan solusi berdasarkan hasil pengamatan, melakukan sosialisasi program kepada mitra, serta menerapkan permainan edukatif sebagai bentuk implementasi solusi. Instrumen yang digunakan dalam Program ini adalah lembar observasi untuk mencatat keterlibatan dan respons anak-anak selama Program. Tujuan Program ini adalah untuk meningkatkan pemahaman anak-anak sekolah dasar mengenai perbedaan antara junk food dan real food serta membiasakan mereka untuk memilih makanan sehat. Hasil dari pelaksanaan program ini menunjukkan bahwa anak-anak mampu memahami materi dengan baik dan menunjukkan perubahan perilaku ke arah yang lebih sehat, yaitu dengan lebih memilih mengonsumsi makanan bergizi.
References
Aini, N. D., Maharani, A. A., Maharani, T. D., Nurannisa, N. S., & Herbawani, C. K. (2023). Risiko Obesitas pada Anak Akibat Konsumsi Fast Food dan Junk Food : Literature Review. Journal of Nutrition and Food Science, 4(2), 110–119. https://doi.org/10.24853/mjnf.4.2.110-119
Amira, K. A., & Setyaningtyas, S. W. (2021). Pengaruh Edukasi Gizi terhadap Pengetahuan dan Sikap Anak Sekolah Dasar dalam Pemilihan Jajanan Sehat. National Nutrition Journal, 16(2), 130–138.
Andriani, R., Apriani, F., Damayanti, S., Satria, O., Aulia, Y., & Irmansyah, A. (2023). Game Ular Tangga : Media Edukatif dan Persuasif Dalam Memilih Jajanan Sehat Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat, 1, 1–9.
Aulia, J. N. (2022). Masalah Gizi pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Ilmiah Media Husada, 11, 22–26.
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2011). Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 40(5), 523–532. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2011.01.002
Contento, I. R. (2016). Nutrition education: Linking research, theory, and practice (Edisi ke-3). Jones & Bartlett Learning.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Gee, J. P. (2005). Why video games are good for your soul: Pleasure and learning. Common Ground.
Ladiba, A., Zulfaa, A., Djasmin, A., Mevya, A., Safitri, A., & Purwanti, R. (2021). Pengaruh Edukasi Gizi terhadap Peningkatan Pengetahuan dan Asupan Sayur Buah pada Siswa Sekolah Dasar dengan Status Gizi. Darussalam Nutrition Journal, 5(2), 110–120.
Permatasari, I. C., Pramono, & Titraningsih, M. T. (2024). Pengembangan Permainan Ular Tangga dalam Pemahaman Gizi Seimbang. Jurnal Children Advisory Research and Education, 11(2), 117–129.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Saputri, N. D., Bahar, H., & Lestari, H. (2025). Pengaruh Edukasi Pendidikan Gizi Terhadap Perilaku Anak Sekolah Kelas V di SDS IT Al Wahdah Kendari. Jurnal Ilmu Kesehatan Dan Kedokteran, 3, 29–29. https://doi.org/https://doi.org/10.59680/anestesi.v3i1.1571
Saputro, I., Handajani, S., Bahar, A., & Dewi, R. (2022). Game card sebagai Media Edukasi Konsumsi Jajanan Sehat untuk Meningkatkan Pengetahuan dan Sikap Siswa SD. Jurnal Tata Boga, 11(1), 50–58.
Story, M., Neumark-Sztainer, D., & French, S. (2002). Individual and environmental influences on adolescent eating behaviors. Journal of the American Dietetic Association, 102(3), S40–S51. https://doi.org/10.1016/S0002-8223(02)90421-9
Syawitri, W. A., & Sefrina, L. R. (2022). Pengaruh Media, Pendidikan Gizi, dan Lingkungan Sebagai Penunjang Kesadaran dalam Pemilihan Makanan. Journal of Nutrion College, 11, 197–203.
Tanjung, N. U., Amira, A. P., Muthmainah, N., & Rahma, S. (2022). Junk Food dan Kaitannya dengan Kejadian Gizi Lebih pada Remaja. Jurnal Ilmiah Kesehatan Masyarakat, 14(1), 133–140.
Thompson, D., Baranowski, T., Buday, R., Baranowski, J., Thompson, V., Jago, R., & Griffith, M. J. (2015). Serious video games for health: How behavioral science guided the development of a serious video game. Simulation & Gaming, 41(4), 587–606. https://doi.org/10.1177/1046878108328087
Yuningsih, R., & Kurniasari, R. (2022). Pengaruh Edukasi Gizi Melalui Media Bergambar dan Permainan terhadap Pengetahuan Gizi Seimbang pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 10(1), 1–7.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.