Pengembangan Ular Tangga Numerasi Dasar sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa Kelas III SDN Sie

Authors

  • Islahul Muktakin STKIP Taman Siswa Bima
  • Syarifudin Syarifudin STKIP Taman Siswa Bima
  • Nurrahmah Nurrahmah STKIP Taman Siswa Bima
  • Abd. Haris STKIP Taman Siswa Bima
  • Ahyar Ahyar STKIP Taman Siswa Bima
  • Arif Rahman Hakim STKIP Taman Siswa Bima

DOI:

https://doi.org/10.53299/diksi.v6i4.2420

Keywords:

Ular Tangga, Media Pembelajaran, Numerasi Dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ular tangga numerasi dasar sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas III SDN Sie. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Uji kelayakan produk dilakukan dengan validasi pada 3 Ahli Media dan 3 Ahli Materi. Hasil penelitian menunjukkan media ular tangga numerasi dasar yang dikembangkan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) terbukti layak, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman numerasi dasar siswa kelas III SDN Sie. Validasi ahli materi memperoleh skor 92% dan ahli media 88% (kategori sangat layak). Penggunaan media ular tangga numerasi dasar mampu meningkatkan rata-rata nilai siswa dari 43,5 pada pretest menjadi 78,5 pada posttest, dengan peningkatan rata-rata sebesar 35 poin (80,5%). Hal ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa terhadap operasi hitung dasar, termasuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

References

Ariyanto, D., Hidayat, W., & Pratiwi, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 5(1), 45–53. https://doi.org/10.26737/jpmi.v5i1.1782

Awaliah, N. N., Zakiah, N. E., & Effendi, A. (2025). Permainan ular tangga sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Proceeding Galuh Mathematics National Conference, 5(1), 89–94.

Fang, S., Lin, C., & Chen, C. (2022). Game-based learning in early childhood education: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 13, 1034. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1034

Fitriani, S., Hasanah, U., & Putri, N. A. (2023). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasi dan pemahaman matematika siswa SD. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 45–54. https://doi.org/10.12345/jpm.v12i1.6789

Hidayat, R. (2024). Efektivitas media permainan edukatif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 34–42. https://doi.org/10.1234/jtp.v9i1.2024

Hosnan, M. (2023). Pembelajaran berbasis permainan: Menciptakan joyful learning untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.

Kero, M. A., Awe, E. Y., Noge, M. D., & Sayangan, Y. V. (2025). Penggunaan media pembelajaran ular tangga untuk meningkatkan pemahaman numerasi siswa kelas III UPTD SDI Ngoramawo. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(1), 41–55. https://doi.org/10.61227/arji.v7i1.259

Maharani, A., & Novita. (2023). The role of technology and learning media for elementary school students in civics education learning. International Journal of Students Education, 2(1), 261–264. https://doi.org/10.62966/ijose.v2i1.310

Noviasari, A., Darsinah, & Wulandari, M. D. (2024). Pengembangan permainan ular tangga kata sebagai media edukatif untuk meningkatkan motivasi belajar, kolaborasi, dan keterampilan sosial siswa. MURHUM: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 68–82. https://doi.org/10.37985/murhum.v6i1.1039

Novita, N. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk meningkatkan kemampuan bernalar dan literasi numerasi siswa. Jurnal Varidika, 33(1), 54–62.

Rifliani, R. (2022). Permainan ular tangga sebagai media pembelajaran numerasi untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 123–132. https://doi.org/10.29407/jpdn.v7i2.17865

Rumenta, M. S., et al.,. (2020). Implementasi metode Research and Development (R&D) dalam sistem informasi: pendekatan sistematis untuk merancang, mengembangkan, dan mengoperasikan produk atau proses inovatif. JATI: Jurnal Teknologi Informasi, 7(2), xx–xx. https://ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/view/6514

Sari, D. R., Lukman, E. N., & Wahid, M. R. M. (2021). Analisis kemampuan siswa SD dalam menyelesaikan soal geometri asesmen kompetensi minimum. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 2(4), 186–190. https://doi.org/10.36088/fondatia.v5i2.1387

Susanti, R., Wulandari, S., & Pratiwi, L. (2022). Penerapan model discovery learning dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(2), 78–85. https://doi.org/10.22236/jpp.v11i2.2022

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2019). Model pengembangan perangkat pembelajaran dengan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) pada kurikulum 2013. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 8(1), 11–19. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v8i1.17603

Tresnaningtyas, R. P., Alfi, C., & Fatih, M. (2023). Pengembangan media pembelajaran puzzle berbasis make a match untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 6037–6048.

Yani, S. (2025). Game-based educational approach: The role of snakes and ladders in enhancing students' active participation in thematic learning at elementary schools. Journal of Learning on History and Social Sciences, 2(7), 1363. https://doi.org/10.61796/ejlhss.v2i7.1363

Yustitia, V., & Siswono, T. Y. E. A. (2021). The effect of mathematics self-efficacy on numeracy skills of prospective elementary school teachers. Cypriot Journal of Educational Sciences, 16(6), 3405–3417. http://dx.doi.org/10.18844/cjes.v16i6.6590

Downloads

Published

2025-11-03