Pemanfaatan Media AR 3D Web Sketchfab untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Sistem Pernapasan Kelas V SDN Kedung Cowek 1/253
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1805Keywords:
Sketchfab, Pemahaman Konsep, Augmented RealityAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif pemanfaatan Augmented Reality (AR) 3D sebagai alat pembelajaran dalam meningkatkan wawasan siswa kelas V di SDN Kedung Cowek 1/253. Metode yang diterapkan adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen, menggunakan desain pre-eksperimen bertipe one group pretest-posttest design. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 23 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data mencakup wawancara, observasi, dan tes. Tes digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi sistem pernapasan manusia. Observasi dilakukan untuk menilai keterlibatan dan keaktifan siswa selama proses pembelajaran menggunakan media AR 3D. Sementara wawancara awal dengan guru kelas untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran dan menentukan relevansi penggunaan media AR 3D. Untuk analisis data, digunakan metode deskriptif dan inferensial dengan bantuan program SPSS versi 20. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa tentang materi sistem pernapasan, dengan nilai yang meningkat dari 52,39 menjadi 75,4. Pengujian hipotesis melalui uji paired sample t-test juga menguatkan hasil ini dan menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000, yang berarti nilai ini kurang dari 0,05. Berdasarkan kriteria pengujian, Ho ditolak dan Ha diterima karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media AR 3D Sketchfab efektif dalam memperbaiki pemahaman siswa kelas V mengenai materi sistem pernapasan manusia di SDN Kedung Cowek 1/253.
References
Afifah, M., Nurhayati, W., Suciati. (2024). Pemanfaatan 3D Website Sketchfab.com dalam Memfasilitasi Pembelajaran yang Menarik di Era Digitalisasi. Jurnal Manajemen Pendidikan. 2(2)
Ahmad, Z., & Ahmad, H. (2021). Perception, Motivation, And Student Learning Outcomes After Using The Bot Telegram Interface Application. Edukasi, 19(2).
Ahmad, Z., Hasna, Ahmad., Zulkarnain, Abd. R. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Negeri 5 Kota Ternate. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan. 8 (23), 514-521
Alfitriani, N., A. Maulana, A. Hadiapurwa. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan. Volume 38. No. 1.
Azizah, Fitri, A., Muhhamad Nawir, Nasir. (2025). Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA. 5(2), 428-43.
Berutu, A. I., Roza, M., & Hsb, R. N. (2024). Peran Guru Dalam Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Membangun Motivasi dan Minat Belajar Siswa. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, 3(3), 88-97.
Creswell, J. W., & J. D., Creswell. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. California: SAGE Publications Inc.
Hidayatulloh, Syarif, H. Praherdhino, A. Wedi. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran terhadap Peningkatan hasil belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP. Volume 3. Nomor 2.
Husaeni, Dwi, N., A. (2025). Mengungkap Pentingnya Uji Normalitas dan Homogenitas dalam Penelitian: Studi Kasus dan Aplikasinya. Jurnal Pendidikan Tambusai. 9(1),829-839
Montolalu, C., E., J., C., Yohanes A., R., L. (2018). Pengaruh Pelatihan Dasar Komputer dan Teknologi Informasi bagi Guru-Guru dengan Uji-T Berpasangan (Paired Sample T-Test). Jurnal Matematika dan Aplikasi. 7(1), 44-46
Murdhani, I. D. A. S., Saraswati, I. D. A. I., & Muhammad, S. (2023). Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Organ Manusia Melalui Augmented Reality Dengan Menggunakan Aplikasi Unity. Jurnal Sutasoma, 1(2), 111-119
Maulana, I., Suryani, N., & Asrowi, A. (2019). Augmented reality: solusi pembelajaran ipa di era revolusi industri 4.0. Proceedings of the ICECRS, 2(1), 19-26.
Mukhlisin, G., HA, P., & Muhammad, U. (2022). Rancang Bangun Media Pembelajaran Mikrokontroller Berbasis Augmented Reality (AR). Journal Of Electrical Engineering (Joule), 3(1), 125-129.
Oktaviani, M.,A., Notobroto, Hari., Basuki. (2014). Perbandingan Tingkat Konsistensi Normalitas Distribusi Metode Kolmogorov-Smirnov, Lilliefors, Shapiro-Wilk, dan Skewness-Kurtosis. Jurnal Biometrika dan Kependudukan. 3(2), 127-135.
Peddie, J. (2017). Augmented reality: Where we will all live. Springer.
Riyadi, T., Nisa, A. F., & Prihatni, Y. (2024). Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Engklek Berbasis Tri N Terhadap Pemahaman Konsep IPA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 2621-2634.
Rukminingsih, G. Adnan, M. A. Latief. (2020). Metode Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Erhaka Utama
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162.
Siti Asmiatun, Nur Wakhidah, A. N. P. (2020). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dan GPS Tracking Untuk Deteksi Jalan Rusak. Deepublish
Situmorang, W., Hasairin, A., & Murni, L. S. (2019). Penggunaan Augmented Reality untuk Memfasilitasi Perubahan Representasi Konseptual Siswa Tentang Sistem Pernapasan. Jurnal Pelita Pendidikan, 7(1), 23–27.
Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 2(1), 20–25.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.