Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552Keywords:
Augmenteded Reality, Motivasi Belajar, Model ADDIE, Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan guna mendapatkan media interaktif menggunakan Augmenteded Reality (AR) yang layak dan dapat efektif terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV. Penelitian dan pengembangan ini mengunakan metode penelitian R&D berbasis model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilaksanakan di SD N 3 Linggasari Kabupaten Banyumas. Subjek uji coba lapangan dilakukan di kelas IV dengan jumlah kelas eksperimen sebanyak 18 siswa dan kelas kontrol 18 siswa. Pengumpulan data menggunakan analisis, pretest-postest, dokumentasi, wawancara, dan ranting scale. Analisis data menggunakan independent sampel ttest dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penilaian mendapat penilaian validasi ahli media, materi, dan bahasa mendapat kriteria “sangat valid” dan layak untuk digunakan pada jalanya pembelajaran dengan nilai rata-rata 4,157 dengan kriteria sangat valid. Hasil respon guru 4,4 dan respon siswa 4,944 dengan kriteria “sangat baik” berdasarkan kriteria rata rata guru dan siswa. Hasil uji N-gain dalam meningkatkan motivasi belajar siswa memperoleh skor persentase 66,92%, dengan kriteria cukup efektif. Hal ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh pada meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran. Penelitian ini terdapat hasil yang dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media Augmenteded Reality pada mata pembelajaran IPAS layak dan cukup efektif untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa.
References
Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Dianti, N. P., Lyesmaya, D., & Nurasiah, I. (2023). Pengembangan Modul Ajar Sejarah Berbasis Augmented Reality di Sekolah Dasar. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(1), 119–129. https://doi.org/10.25134/pedagogi.v10i1.7812
Fadilla, A. N., Relawati, A. S., & Ratnaningsih, N. (2021). Jurnal jendela pendidikan. Jendelaedukasi.Id, 01(02), 48–60. https://www.ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/6
Heru Muslim, A. (2020). Penerapan Model Cooperative Tipe Tgt Berbasis “Atong.” 28. https://thesiscommons.org/zdxcm/download?format=pdf
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1), 981–990. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273
Magdalena, I., Khofifah, A., & Auliyah, F. (2023). Cendikia pendidikan. Cendekia Pendidikan, 2(5), 10–20. https://ejournal.warunayama.org/index.php/sindorocendikiapendidikan/article/view/769
Magdalena, I., Prabandani, R. O., Rini, E. S., Fitriani, M. A., & Putri, A. A. (2020). Analisis Pengembangan Bahan Ajar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2), 170–187. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
Mulyanto, T. N. H. P., & Hery Yoenanto, N. (2022). Kesiapan Guru Menuju Digitalisasi Pendidikan di Era Merdeka Belajar Ditinjau dari Komponen TPACK. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Psikologi Universitas Airlangga. Pemulihan Psikososial Dan Kesehatan Mental Pasca Pendemi, 281–290.
Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 03(01), 1–6.
Prastyana, V. I. A. (2022). Model Pembelajaran Radec Menggunakan Aplikasi Book Creator Untuk Meningkatkan Kelas V Sekolah Dasar Progam Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Pratama, Y. A., Sopandi, W., Hidayah, Y., & Trihatusti, M. (2020). Pengaruh model pembelajaran RADEC terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 191–203. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.12653
Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2022). Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Materi Rantai Makanan. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 5(1), 57–63. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46290
Raharja, U., Harahap, E. P., & Cipta Devi, R. E. (2018). Pengaruh Pelayanan dan Fasilitas pada Raharja Internet Cafe Terhadap Kegiatan Perkuliahan Pada Perguruan Tinggi. Jurnal Teknoinfo, 12(2), 60. https://doi.org/10.33365/jti.v12i2.54
Rusmiati, M. N., Ashifa, R., & Herlambang, Y. T. (2023). Analisis Problematika Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Naturalistic: Jurnal Kajian Dan Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(2), 1490–1499. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v7i2.2203
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Setiawan, I., & Martin, N. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Augmented Reality Pada Guru Sdn 2 Pancor. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 7(2), 898. https://doi.org/10.31764/jpmb.v7i2.14909
Sutanto, S., Koto, S. I., & Winarni, E. W. (2022). Pengembangan_Bahan_Ajar_Digital_Berbasis_Discovery. 1(2), 175–187.
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
Widiari, L. E. R., Margunayasa, I. G., & Wibawa, I. M. C. (2023). Efektivitas E-Modul Berbasis RADEC untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Bab Wujud Zat dan Perubahannya. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(1), 18–27. https://doi.org/10.23887/jipp.v7i1.59281
Wiguna, E., Rachman, I., & Sulistyono. (2020). Aplikasi Pengenalan Nama-Nama Dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. ProTekInfo(Pengembangan Riset Dan Observasi Teknik Informatika), 7(2003), 17–21. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v7i.5054
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.